Det var en gång...

Flera decennier inom QA ger en del dråpliga och insiktsgivande berättelser att förmedla. För min egen skull har jag börjat beskriva en del av dessa här.

Detta är en av dem.


Upplevelsen är allt

Jag hade jobbat med alla möjliga typer av test och QA i över 15 år när jag blev headhuntad till ett gammalt drömjobb, som Head of QA på Sveriges största TV-spelsbolag.

Det visade sig både roligt och krävande - och mycket mer komplicerat än vad det kan verka. Det var t.ex. så mycket compliance-tester för de olika spelkonsolerna, för olika åldersgränsbedömningsinstitut, för juristerna och för säkerheten (det är sjukt mycket pengar som snurrar i plattformarna).

Många kvalitetsaspekter utöver dessa handlade om prestanda, stabilitet, samtidighet, kapacitet, karisma, historiskt korrekthet, spelbalansering och hur rolig upplevelsen var.

Det allra svåraste är det som kallas immersion, alltså hur hängivet engagerad spelaren är. Det räcker med att man går på en låda i spelet och den studsar för långt för att det ska kännas fel och på låtsas.

DICE1
Inte alltid lätt att behålla immersion
DICE
Massa logikbuggar som leder till krascher

Självklart var det massor av spännande och märkliga buggar, och det var först när jag blev Development Director som det slog mig att alla dessa kvalitetsaspekter var upplevelsebaserade.
En missad compliance gör investeraren upprörd för missade intäkter. Det ger utvecklarna som lagt ner sin själ på att få till den plattformen uppgivna och mycket mer.

En del av dessa målgrupper är viktigare än andra - men det handlar alltid om upplevelsen för någon intressentgrupp. Dessa grupper kan såklart rangordnas och prioriteras.

När jag tänkte till insåg jag att det gällde alla produkter. Inte bara spel. Vi jobbar ju visserligen tekniskt med teknik, men det är alltid människor (i olika intressentkategorier) som har synpunkter på det vi tar fram. Vi jobbar ju med och för människor - med teknik som verktyg för att i bästa mån göra dem nöjda.