Det var en gång...
Flera decennier inom QA ger en del dråpliga och insiktsgivande berättelser att förmedla. För min egen skull har jag börjat beskriva en del av dessa här.
Detta är en av dem.
Localization testing och Language integration testing
En gång i tiden trodde jag att anpassningar av IT-system bara handlade om språket och att man ska kunna byta språk i systemet, det vi testar med det vi kallar för Language Integration Testing
.
Det dröjde dock inte länge innan jag förstod att även sådana saker som nationella alfabeten, valuta, datumformat, sifferformat (decimaltecken och tusentalavgränsare) omfattas av lokaliseringsansträngningarna för andra länder.
Ytterligare lite senare jobbade jag i ett globalt företag och blev brutalt påmind om att en del läser från höger, och att samma dialogruta blir väldigt annorlunda om man har ordbaserade tecken i alfabetet snarare än ljudbaserade som vi i Sverige.
Det blir helt enkelt mycket informationstätare med tecken som utgör hela ord än där varje tecken blott utgör ett delljud - vilket kan sabba layout.
När jag jobbade med TV-spel blev ännu många fler lokaliserings-dimensioner belysta. Några av dessa är t.ex.:
- T.ex. kan juridiska rättigheter och filmer vara lokala. Man kanske har rätt att använda en viss skådespelares röst bara i vissa länder.
- Regulatoriska krav skiljer sig massor mellan olika regioner i världen.
- Inkomstnivåerna är ojämnt fördelade över världen. I en del områden är det ovanligt med kraftfulla datorer/spelkonsoler, medan i andra områden är det högst naturligt. Detta påverkar såklart match-making på multiplayer-spel.
- Lagar och regler skiljer sig mycket åt. T.ex. blir det automatiskt hög åldersgräns på ett spel med rött blod i Tyskland, och om man har franskt språkval får inte minsta lilla svordom vara på engelska.
-
I stora delar av Asien läser man från höger till vänster, och är lika betingade att leta efter det viktigaste på en sida åt höger som vi är åt vänster.
Det betydde att vi behövde vända på var alla skärmens komponenter är - minikarta, stats och allt. -
Förväntningarna på intrycket är olika i olika delar av världen. I delar av Asien vill man ha stora bulliga fonter - vilket gör att man får in mindre mängd information på samma skärm.
Det gör i sin tur att man inte kan matcha spelare med olika informationstillgång på samma server - och alltså behöver särskilda spelservrar för varje localization. - In-game-advertising (den reklam som visas i stadsbilden inne i spel) uppdateras i realtid, och regler kring reklam är olika i olika delar av världen.
- Många totalitära stated har lagar och regler kring att komma åt information om vad som uttrycks i chattar inne i spelen.
- Olika betaltjänster är olika populära i olika delar av världen. Integration till dessa kan behöva anpassas baserad på land.
- Tidsskillnader mellan olika världsdelar gör att det inte finns några säkra service-fönster att jobba i.
- Årstidsskillnader mellan de två olika hemisfärerna gör att kampanjer måste anpassas.
Lärdom
- Language integration testing och localization testing är ett mycket större än man kanske tror.